Mein Werdegang

Artikel im SEGA Magazin Meinen ersten Computer, einen Commodore 64, bekam ich eine Woche vor meiner Einschulung. Während viele meiner Mitschüler nur Computerspiele spielten, las ich auch Spielezeitschriften und entwarf eigene Spiele. Zusätzlich zum C64 bekam ich von meinen Eltern auch einige Spielekonsolen geschenkt, darunter einen Nintendo Game Boy, ein Sega Mega Drive, einen Sega Game Gear, ein Nintendo Entertainment System und ein Super Nintendo Entertainment System. Insgesamt hatte ich relativ viele Spiele, wobei letzten Endes das rundenbasierte, taktische Rollenspiel Shining Force 2 für das Sega Mega Drive zu meinem Lieblingsspiel avancierte.

Als ich acht Jahre alt war, wollte ich meine Ideen umsetzen und fing an, Listings von BASIC-Programmen aus Computerzeitschriften abzutippen. Auf diese Weise erlernte ich die Grundlagen der Computerprogrammierung. Bald bekam ich auch einen IBM-kompatiblen PC und wechselte zur Programmiersprache QBasic sowie später zu Quick Basic und Power Basic. Eines der ersten Spiele, die ich programmiert habe, war das Actionspiel The Bad Bat (1993). Darin konnte man entweder eine Fledermaus steuern, die den Schüssen der Jäger ausweichen musste, oder einen Jäger, der innerhalb eines gegebenen Zeitlimits möglichst viele Fledermäuse erlegen musste. Dieses Spiel benutzte den Textmodus von MS-DOS (80x25 Zeichen). Im Jahr 1994 folgte das Adventurespiel Tyrwago in Astrein World, das bereits VGA-Grafik aufwies (Bildschirmmodus 13, 320x200 Pixel mit 256 Farben). Man spielte darin einen Dinosaurier, der durch eine Zeitmaschine in die Gegenwart katapultiert worden war und einen Weg finden musste, das Goethe-Gymnasium zu verlassen. 1995 erschien ein weiteres Adventurespiel, Die Reise zum Mond, diesmal wieder im Textmodus. Man steuerte den Kommandanten eines Raumschiffs, das von den Flatulenzen eines Mitschülers angetrieben wurde, und musste im Wesentlichen den Schlüssel zu den Nahrungsvorräten finden, um die Reise fortsetzen zu können. Man sollte vielleicht nicht unerwähnt lassen, dass ich im Gegensatz zu einigen meiner Mitschüler keinen Mentor hatte, der mir das Programmieren beibrachte, sondern mir all meine Kenntnisse im Selbststudium angeeignet habe.

Es war auch das Jahr 1995, als mein Vater ein Exemplar der Zeitschrift PC-Heimwerker mit nach Hause brachte. Diese Zeitschrift war im deutschen Sprachraum einzigartig, weil sie ausschließlich aus von Lesern verfassten Beiträgen bestand. Da mir das Verfassen von Texten Spaß machte (bereits als ich zehn Jahre alt gewesen war, hatte eine deutsche Spielezeitschrift, das SEGA Magazin, eine von mir verfasste Rezension des Spiels The Story of Thor abgedruckt), beteiligte ich mich von da an regelmäßig am PC-Heimwerker; unter anderem veröffentlichte ich dort meinen Progammierkurs The Real Adok's Way to QBASIC. Es ergab sich auch, dass ich mit einigen anderen Autoren Brieffreundschaften schloss. Wir tauschten in der Regel Disketten aus, auf denen sich unter anderem von uns selbst geschriebene Programme befanden. Durch den PC-Heimwerker lernte ich schließlich die Diskmags kennen - elektronische Zeitschriften mit grafischen Benutzeroberflächen und meist auch Hintergrundmusik, die hauptsächlich von Schülern der gymnasialen Oberstufe herausgegeben wurden. Es dauerte nicht lange, bis ich einen Brief von einem Jugendlichen aus Halle an der Saale bekam, der sich selbst "Kaktus" nannte und ein eigenes Diskmag herausgeben wollte, aber noch auf der Suche nach jemandem war, der für ihn eine grafische Benutzeroberfläche programmieren konnte. Ich setzte mich daraufhin ein Wochenende lang vor den PC und entwickelte mit Quick Basic eine einfache Diskmag-Engine für den Grafikmodus 12 (640x480 Pixel mit 16 Farben). Kaktus erwies sich als dankbar und ernannte mich zum Mitherausgeber des neuen Diskmags. So ergab es sich, dass ich mein eigenes Diskmag hatte.

In den ersten vier Ausgaben wurde die ursprüngliche Engine bis auf kleinere Änderungen im Wesentlichen beibehalten. Für die fünfte Ausgabe schrieb ich in Borland C++ einen Textbetrachter, der eigentlich im Textmodus lief, aber durch direkte Manipulation der Register der Grafikkarten auch Smooth Scrolling zuließ. Die sechste Ausgabe wartete mit einer komplett neuen Engine auf, die ich in Borland C++ programmiert hatte und einen Super-VGA-Modus mit einer Auflösung von 640x480 Pixeln bei 256 Farben verwendete. Für Ausgabe 9 schrieb ich in Watcom C++ eine weitere Engine, bei der die Besonderheit war, dass sie Hyperlinks unterstützte, wodurch die Trennung von Menü und Textbetrachter entfiel - das Menü war nun, technisch gesehen, eine normale Textdatei. Während Ausgaben 9 und 10 Smooth Scrolling verwendeten, sattelte ich für Ausgabe 11 auf Crossfading um.

Mit meinem Mitherausgeber Kaktus hatte ich schon früh Streit über die strategische Ausrichtung des Magazins, weil er gerne damit Geld verdienen wollte und Abonnements verkaufte, während ich der Meinung war, dass Hugi - so der Name der Zeitschrift - kostenlos sein sollte, weil wir unseren Autoren ja auch nichts zahlten. Nach Ausgabe 10 schied dann Kaktus im Streit aus seinem Amt aus. Später hat er, mit 16 Jahren, eine eigene Computerfirma gegründet und wurde von den regionalen Medien als "jüngster Unternehmer Sachsen-Anhalts" gefeiert. Ich wünsche ihm nur das Beste und hoffe, dass er finanziell gut über die Runden kommt.

Ein Brieffreund aus meiner PC-Heimwerker-Zeit, der sich "Scorpe" nannte, meinte schon recht bald, dass das, was wir machten, ja schön und gut sei, aber die besten Programmierer von allen in der so genannten Demoszene zu finden seien. Ich kannte die Demoszene aus dem Buch PC Underground, das ich kurz zuvor gelesen hatte. Es handelte sich im Prinzip um eine Gemeinschaft von Programmierern, Grafikern und Musikern, die gemeinsam an einer speziellen Form von Computerkunst arbeiteten. Das Buch hatte zwar mein Interesse an der Szene nicht wecken können, aber da Scorpe der Meinung war, dass die Demoszene-Programmierer die besten von allen seien, begann ich mich nun doch für die Szene zu interessieren. Ich stand damals auch in Kontakt mit dem Herausgeber des Diskmags Cream, einem optisch sehr ansprechend gestalteten deutschsprachigen Diskmag. "Coctail", wie er sich nannte, hatte sich in den ersten drei Ausgaben von Cream hauptsächlich mit Computerthemen und mit Politik beschäftigt. Ab Ausgabe 4 wollte er jedoch den Schwerpunkt auf die Demoszene setzen. Nachdem ich via Internet Relay Chat erste Kontakte zu Mitgliedern der Demoszene geknüpft hatte, ergab es sich ferner, dass ein Demoszener namens "Salami" meinte, dass Hugi eine gute Sache sei und seiner Meinung nach auch Hugi mehr in Richtung Demoszene gehen sollte. Dies alles führte dazu, dass sich Hugi ab Ausgabe 11 inhaltlich schwerpunktmäßig mit der Demoszene befasste. Zudem wechselte ich zur englischen Sprache.

Titelbild von Hugi Ausgabe 11, gemalt vom Künstler Antony

Der Erfolg stellte sich rasch ein. Während es in den Jahren 1992 bis 1996 mit Imphobia ein sehr gutes englischsprachiges Demoszene-Diskmag gegeben hatte, von dem insgesamt zwölf Ausgaben mit jeweils meist mehr als einem Megabyte an Textdaten erschienen waren, gab es Anfang 1998 kein vergleichbares Medium. So füllte Hugi 11, erschienen im Juni 1998, quasi eine "Marktlücke". Bald stieg Hugi in diversen Bestenlisten zu Platz 1 der Demoszene-Diskmags auf. Ich veröffentlichte fortan alle zwei bis drei Monate eine neue Ausgabe mit meist mehr als einem Megabyte Text sowie frischen Grafiken und Musikstücken. Meine Rolle dabei war die des Herausgebers, Chefredakteurs und Lektors. Die Entwicklung der Diskmag-Engine gab ich an andere Personen ab. Ab Ausgabe 12 verwendete Hugi eine Engine, die von einem russischen Programmierer entwickelt worden war, der sich "Street Raider" nannte. Sie war sowohl unter MS-DOS als auch unter Windows lauffähig. Mit Ausgabe 18 wurde die endgültige Engine eingeführt, die sich Panorama nannte und vom polnischen Programmierer Chris Dragan ursprünglich eigens für Hugi entwickelt worden war. Sie unterstützte unter anderem True Type Fonts und Blocksatz. Seit damals konnte Hugi nicht mehr unter MS-DOS ausgeführt werden. Neben der Windows-Executable gab es aber auch Portierungen für Linux und BeOS.

Nebenbei organisierte ich Programmierwettbewerbe. Ich selbst hatte im April 1998 an einem vom Diskmag Pain veranstalteten Assembler-Wettbewerb teilgenommen und den ersten Platz erreicht. Daraufhin rief ich die Hugi Size Coding Competitions ins Leben. In insgesamt 29 Bewerben versuchten die Teilnehmer, eine gegebene Spezifikation möglichst platzsparend zu implementieren. Dabei lernten sie viel über die Optimierung von Maschinencode und Eigenheiten von MS-DOS.

Angesichts dieser Biografie wäre es eigentlich nur logisch gewesen, wenn ich gleich nach der Matura Informatik studiert hätte. Doch ich war mir unsicher, ob ich dafür wirklich gut genug sei. Deshalb ließ ich mich von meinem Vater zuerst zu einem Medizinstudium überreden. Er hatte schon immer gewollt, dass sein Sohn Arzt werde. Im Medizinstudium zeigte es sich, dass ich ein Talent für Chemie und Physik hatte; ich tat mir wesentlich leichter als die meisten meiner Studienkollegen darin, den Stoff zu verstehen. Diese nannten mich deswegen "das naturwissenschaftliche Genie". In den drei Teilrigorosen aus Chemie, Physik und Biologie für Mediziner schaffte ich es tatsächlich, die Note "sehr gut" zu bekommen. Das war aber hauptsächlich darauf zurückzuführen, dass in diesen Fächern vornehmlich auf Verständnis geprüft wurde und die Prüfungen schriftlich waren. Ab dem dritten Semester lag der Fokus im Auswendiglernen von Texten, und es wurde mündlich geprüft. Da ich unfähig bin, mir Texte im Wortlaut einzuprägen, lernte ich den Prüfungsstoff nur sinngemäß und bekam deswegen auf die meisten Prüfungen bestenfalls ein "gut". Als ich dann meine ersten Praktika im Krankenhaus absolvierte, zeige es sich, dass mir das Blutabnehmen schwerfiel. Da dies im damaligen System zu den Hauptaufgaben eines Turnusarztes zählte, zweifelte ich an meiner Eignung für den Arztberuf. Dies gab den Ausschlag, zusätzlich zum Medizinstudium auch Informatik zu inskribieren.

Ich fing also nach drei Jahren Medizinstudium mit dem Studium der Medizinischen Informatik an. Das Medizinstudium setzte ich nebenbei fort. Nachdem ich den Bachelor in Medizinischer Informatik gemacht hatte, dachte ich zuerst daran, auch den Master in Medizinischer Informatik zu machen. Doch empfand ich die Lehrveranstaltungen als relativ langweilig und oberflächlich. Da die Universität, an der ich studierte (die TU Wien), aber für ihre Expertise in Theoretischer Informatik renommiert war, beschloss ich, das auszunutzen und den Masterstudiengang Computational Intelligence zu inskribieren. Dieser bot den Studierenden viele Freiheiten. Man konnte sich fast alle Lehrveranstaltungen aus einem Katalog frei aussuchen. Ich spezialisierte mich daraufhin auf Algorithmen, Formale Logik und Theoretische Informatik. Tatsächlich schloss ich dieses Studium in der Mindeststudiendauer und mit Auszeichnung ab.

2013 fing dann endlich mein Berufsleben an. Unter anderem war ich fünf Jahre bei der Firma Kornicki, von der das Wärmebrücken-Programm AnTherm stammte. Nachdem der Firmengründer Tomasz Kornicki verstorben war, avancierte ich zum Chefentwickler dieses Programms. Dabei implementierte ich neben anderen Dingen einen eigenen Mesh Voxelizer zum Importieren von CAD-Modellen.

Den Hugi gab ich bis 2014 heraus; die letzte reguläre Ausgabe hatte die Nummer 38. Aufgrund der Intensität der redaktionellen Arbeit programmierte ich in den Jahren 1999 bis 2007 wenig. 2008 unterbrach ich aber mein Studium für ein halbes Jahr, um eine Game-Engine für rundenbasierte, taktische Rollenspiele im Stile von Shining Force zu entwickelen. Daraus entstand das Spiel Mega Force, welches ich 2016 veröffentlichte. Die Engine basierte zunächst auf Visual C# und dem XNA Game Framework, das ich später durch MonoGame ersetzte. 2019 folgte Mega Force 2. Außerdem habe ich in den Jahren 2009 bis 2012 mehrere kleinere Spieleprojekte umgesetzt, wie etwa Adok's Magic Cube oder das innovative Edutainment-Spiel Adok's Number Maze.

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